Filter by دسته‌ها
chatGTP
ابزارهای هوش مصنوعی
اخبار
گزارش
تیتر یک
چندرسانه ای
آموزش علوم داده
اینفوگرافیک
پادکست
ویدیو
دانش روز
آموزش‌های پایه‌ای هوش مصنوعی
اصول هوش مصنوعی
یادگیری بدون نظارت
یادگیری تقویتی
یادگیری عمیق
یادگیری نیمه نظارتی
آموزش‌های پیشرفته هوش مصنوعی
بینایی ماشین
پردازش زبان طبیعی
پردازش گفتار
چالش‌های عملیاتی
داده کاوی و بیگ دیتا
رایانش ابری و HPC
سیستم‌‌های امبدد
علوم شناختی
دیتاست
رویدادها
کاربردهای هوش مصنوعی
کتابخانه
اشخاص
شرکت‌های هوش مصنوعی
محصولات و مدل‌های هوش مصنوعی
مفاهیم
کسب‌و‌کار
تحلیل بازارهای هوش مصنوعی
کارآفرینی
هوش مصنوعی در ایران
هوش مصنوعی در جهان
مقاله
 یک نخبه جوان کشورمان موفق به کاربرد هوش مصنوعی در تولید بازی کامپیوتری شد

یک نخبه جوان کشورمان موفق به کاربرد هوش مصنوعی در تولید بازی کامپیوتری شد

زمان مطالعه: < 1 دقیقه

به گزارش تحریریه هوشیو و به نقل از گروه علم و فناوری خبرگزاری آنا، محمدرضا کچوئیان، خبرنگار این خبرگزاری طی گفتگویی که با فرشته علیزاده، از متخصصان حوزه هوش مصنوعی و بازی‌سازی داشته است، به بررسی جنبه‌های متعددی از بازی طراحی شده توسط ایشان و فناوری‌های به‌کاررفته در آن پرداخته است.

علیزاده در پاسخ به کارشناس این خبرگزاری اذعان داشت که بازی‌ها صرفاً برای سرگرمی نیستند. آن‌ها می‌توانند به ما مهارت‌های بسیاری نیز بیاموزند. به طور مثال یکی از مهم‌ترین پروژه‌هایی که ایشان در رقابت‌های بازی‌های جدی 1400 ارائه کرد، بازی شبیه‌سازی رانندگی بود. این شبیه‌سازی با استفاده از یک هدست واقعیت مجازی می‌تواند کاربر را عمیقاً وارد جریان بازی کرده و بسیاری از رفتارهای پرخطر رانندگان را کاهش داده و آن‌ها را برای رانندگی ایمن‌تر در جاده‌ها آماده کند. شما می‌توانید با تجربه این دست از بازی‌ها، تا حد زیادی استرس و احساسات منفی در رانندگی را کاهش دهید.

علیزاده در ادامه افزود در طراحی این نوع از بازی‌ها از دو فناوری قدرتمند هوش مصنوعی، یعنی الگوریتم شبکه‌های عصبی و ژنتیک استفاده شده است. همچنین، از یک پایگاه عظیم داده استفاده شده است که می‌توان یک مدل از هوش مصنوعی را به جهت تجزیه‌وتحلیل داده‌های دریافتی از کاربر بر روی آن قرار داد. ایشان اذعان داشتند که این فناوری از سوی شرکت‌های خارجی نیز دنبال می‌شود و ما در حال حاضر توانسته‌ایم یک نسخه اولیه از بازی‌های مبتنی بر هوش مصنوعی را ایجاد کنیم.

علیزاده افزود از این فناوری می‌توان برای ترمیم احساسات کاربران و همان‌طور که گفته شد کاهش یا ازبین‌بردن نگرش‌های منفی آن‌ها در رابطه با موضوع رانندگی استفاده کرد؛ بنابراین نخستین گروه هدف برای کاربست این فناوری می‌تواند رانندگان و شرکت‌های خودروسازی باشد. اما این فناوری با توجه به قابلیت‌هایی که در تشخیص احساسات کاربران و تحلیل داده‌های دریافت شده دارد، می‌تواند از سوی مؤسسات علمی و دانشگاهی نیز مورد استفاده قرار گرفته و یا حتی به کمک آن، بازی‌های زیبا و پویایی ساخته شود. این بازی‌ها می‌توانند در صورتی که بر جامعه هدف خود در خارج از کشور تأثیرگذار باشند، به ورود ارز در کشور و تولید ثروت کمک کنند.

جدیدترین اخبار هوش مصنوعی ایران و جهان را با هوشیو دنبال کنید

میانگین امتیاز / 5. تعداد ارا :

مطالب پیشنهادی مرتبط

اشتراک در
اطلاع از
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
[wpforms id="48325"]