تاثیر فناوری متاورس بر زندگی انسانها
مهمترین شرکتهای عرصه فناوری سراسیمه سعی دارند در ایجاد متاورس سهمی داشته باشند. در محیط واقعیت مجازی متاورس، افراد میتوانند از طریق آواتارهایشان، هر کاری که میخواهند، بازیهای ویدئویی، شرکت در باشگاه یا حضور در جلسات کاری را انجام دهند. در اکتبر گذشته، مارک زاکربرگ، مؤسس و مدیرعامل فیسبوک، اعلام کرد آنقدر به تاثیر فناوری متاورس اطمینان دارد که حاضر است میلیاردها دلار در آن سرمایهگذاری کند. زاکربرگ حتی نام شرکت را هم به متا تغییر داد. با اینکه غولهای فناوری روی متاورس حساب باز کردهاند، اخیراً نگرانیهایی در رابطه با ایمنی این نوآوری مطرح شده است.
آزار و اذیت، توهین، قلدریگری و صحبتهای نفرتبرانگیز در همین مدت کوتاه هم راه خود را به بازیهای واقعیت مجازی متاورس پیدا کردهاند؛ این در حالی است که متخصصان معتقدند راهکار خاصی برای مقابله با این سوء رفتارها وجود ندارد. به گزارش مرکز مقابله با نفرت دیجیتال، در یکی از بازیهای محبوب واقعیت مجازی به نام VRChat، تاثیر فناوری متاورس به قدری شدید است که هر هفت دقیقه یک تخلف اتفاق میافتد. سوء رفتارهای مشاهدهشده در این فضا را شاید بتوان بدتر از آزارها و قلدریگریهای اینترنتی امروزی در نظر گرفت. دلیلش هم این است که واقعیت مجازی افراد را در یک محیط دیجیتال همهجانبه غرقه میکند، محیطی که در آن، هرگونه تماس دیجیتالی ناخواسته واقعی به نظر میرسد، چون تجارب حسی ارتقاء یافتهاند.
بعد از اینکه متا و سایر شرکتهای بزرگ، متاورس را بهعنوان پلتفرم آینده خود معرفی کردند و تاثیر فناوری متاورس را درک کردند، دغدغهها بیشتر شدند، زیرا این شرکتها به میلیاردها نفر دسترسی دارند. با این حال، از آنجایی که متا توانسته است با تولید Oculus Quest، هزینهها را، به ویژه در طول تعطیلات اخیر، کاهش دهد، شرکتها کاربرانشان را تشویق میکنند، تا به متاورس بپیوندند.
بعد از اینکه رشد انفجاری رایانش موبایل (سیار) توانست طی 15 سال، شرکتهای صنعتی برجسته را به غولهای فناوری تریلیاردری تبدیل کند، اکنون کارگزاران قدرت معتقدند که متاورس و واقعیت مجازی، درست مانند گوشیها و نرمافزارهای هوشمند و کامپیوترهای شخصی دهه 90، در کانون تجارت قرار میگیرند.
پانزده سال زمان زیادی برای ظهور یک ترند فناوری جدید و تاثیر فناوری متاورس به نظر میرسد. در حال حاضر، اثری از ایدههای نوآورانهای همچون هوش مصنوعی قدرتمند یا رایانش کوآنتومی که انتظار میرفت، تاکنون عرصه را به دست گرفته باشند، دیده نمیشود. از سوی دیگر، مفاهیم جدید همچون فناوری زیربنایی رمزارزها یا رایانش غیرمتمرکز شاید امیدوارکننده به نظر برسند، اما پرسش اینجاست که آنها تا چه حد از مقبولیت عام برخوردارند؟
آزار و اذیت جنسی
بر اساس گزارش نیویورکتایمز از سندی داخلی، متا کارکنانش را مجبور کرده است در آزمایش متاورس داوطلب شوند. به گزارش سخنگوی شرکت، اخیراً تاثیر فناوری متاورس خود را نشان داده است و یکی از بازیکنان Horizon Worlds (یکی از بازیهای واقعیت مجازی متا) به آواتار یکی از کارکنان (داوطلبان آزمایش) تعرض کرده است. بعد از انتشار خبر در وبسایت The Verge، متا ادعا کرد از این تجربه درس گرفته است. تشخیص سوء رفتارها و آزار و اذیت جنسی در واقعیت مجازی کار آسانی نیست، چون در لحظه اتفاق میافتد و بهندرت مستند میشود.
سوءاستفاده اینترنتی از اشخاص، موضوع تازهای نیست. این مشکل میتواند مرگبار هم باشد، چون بسیاری از افراد بعد از تجربه آزار و اذیت، دست به خودکشی میزنند. اکنون، تاثیر فناوری متاورس مطرح شده و این فناوری شرایط را وخیمتر کرده است. استفاده از هدستهای واقعیت مجازی و یا حتی لباسهای مخصوص، آزار و اذیت جنسی را واقعیتر جلوه میدهند.
عمده قربانیان این سوء رفتارها، همچون زندگی واقعی، خانمها و افراد زیر سن قانونی هستند. تاکنون، چندین خانم تجربه خود از سوءاستفاده و تعرض در پلتفرمهای واقعیت مجازی را گزارش دادهاند و حتی گروههای حمایتی ایجاد کردهاند، تا در کنار آمدن با تجربه آزار و اذیت جنسی، به افراد کمک کنند.
درست همانطور که اینترنت، دارکوب را دارد، متاورس هم میتواند جنبهای تاریک و شرور داشته باشد. پس باید از خود بپرسیم در این فضا چه اتفاقاتی میافتد و چطور میتوانیم بفهمیم کودکانمان در این فضا چه میکنند؟ دادگاهها چطور با پروندههای تجاوز به عنف در متاورس برخورد میکنند؟ و به طور کلی تاثیر فناوری متاورس تا چه حد است؟ در واقع، ترومای ناشی از این تجربه دستکمی از دنیای واقعی ندارد، اگرچه میتوان ادعا کرد برای رهایی از این کابوس، تنها کافیست عینکهای واقعیت مجازی را قطع کرد! اما نکته اینجاست که بین آزار و اذیت جنسی واقعی و مجازی نباید تمایز قائل شد.
مسئله دیگر، اراذل و اوباشی هستند که در دنیای مجازی پرسه میزنند، بازیکنان دیگر را مورد تمسخر و سوءاستفاده قرار میدهند و آنها را تهدید میکنند که یا به گروهشان بپیوندند یا بیشتر مورد بدرفتاری قرار میگیرند.
اثرات متاورس بر سلامت روان
فناوری مزایای فراوانی دارد، اما تاثیر فناوری متاورس را از نظر رویکرد منفیاش نیز باید در نظر گرفت. مثلاً این فناوری میتواند اعتیادزا باشد و مشکلاتی برای سلامت روان ایجاد کند. اخیراً مقالاتی در رابطه با رسانههای اجتماعی، اهمیت این مسئله را پررنگتر کردهاند. افشاگری که در پروژه متاورس کار میکند، نسبت به اعتیادآور بودن آن و اثرات متاورس بر سلامت روان هشدار داده است. به جز اطلاعات این افشاگر و اسناد فاششده، پژوهشها نیز نشان میدهند که اینترنت، بهویژه بازیهای ویدئویی و رسانههای اجتماعی، میتوانند منجر به بروز مشکلات سلامت روان (از جمله اضطراب، افسردگی، اختلال کاستی توجه، اختلالهای تغذیهای و اختلال بدریختانگاری) شوند یا آنها را تشدید کنند. این اختلالات منشأ و دلایل گوناگونی دارند و بررسی آنها در بافت متاورس، ضروری است.
در واقع، هر بار وارد مرحله بعدی بازی میشویم، هرگاه در شبکههای اجتماعی، لایک یا درخواست دوستی دریافت میکنیم و حتی هنگام تراکنش رمزارزها، مغزمان دوپامین آزاد میکند. برای توضیح در این خصوص و تاثیر فناوری متاورس، باید اضافه کنیم همه احساساتی که در دنیای دیجیتال تجربه میکنیم، چندین برابر شدیدتر میشوند و تعاملات مجازی هیجانانگیزتر به نظر میرسند. به بیان دیگر، اثرات متاورس بر سلامت روان و هیجان ناشی از این پلتفرم از آنچه تاکنون در گوشیهای همراه، تبلتها و لپتاپهایمان تجربه کردهایم، به واقعیت نزدیکتر است.
در خصوص تاثیر فناوری متاورس باید گفت، از نظر مواد مخدر، رابطه بین متاورس و دنیای دیجیتال کنونی را میتوان به رابطه بین فنتانیل و هروئین و یا کراک و کوکائین مقایسه کرد که حالت نشئگی شدیدتر و سریعتری را به مصرفکننده میدهند. برای اینکه متوجه وخامت اوضاع بشوید، کافی است پیامدهای این تأثیرگذاری را بر مسائلی همچون اعتیاد به پورن، بازیهای مجازی، شبکههای اجتماعی، قماربازی و غیره، تصور کنید.
تاثیر فناوری متاورس بر کودکان
پژوهشها حاکی از تأثیرگذاری بر کودکان و آسیبزا بودن بازیهای ویدئویی هستند و این موضوع دال بر تاثیر فناوری متاورس بر نسل جدید است. در واقع، در بازیهای ویدئویی یک نفر از هر ده بازیکن، از مشکلی جدی رنج میبرد؛ از جمله علائم اعتیاد به بازیها میتوان به این موارد اشاره کرد:
- دروغ به خانواده و دوستان در مورد میزان استفاده از بازیهای ویدئویی
- استفاده از بازیهای ویدئویی برای پرت کردن حواس از چالشهای زندگی و احساسات ناخوشایند
- برانگیختگی و آشفتگی هنگام ترک بازیها
- انجام ندادن تکالیف مدرسه به خاطر بازیها
- عملکرد ضعیف در پروژههای درسی یا امتحانات به خاطر صرف زمان زیاد روی بازیهای ویدئویی
محرومیت از خواب، فراموشی، ناهنجاری چرخههای شبانهروزی، افسردگی، عصبانیت و اضطراب نیز از سایر اختلالات منتسب به بازیهای ویدئویی هستند و تاثیر فناوری متاورس را به طور ویژه نشان میدهند.
مشکل دیگر اینجاست که رویارویی با خشونت در بازیهای ویدئویی میتواند تأثیرگذاری بر کودکان را شدت بخشد و حساسیت نوجوانان و جوانان را نسبت به خشونت در دنیای واقعی از بین ببرد و بهتبع، مسائل عاطفی ایجاد کند که این گروه را به سمت بروز رفتارهای خشن میکشاند.
حریم خصوصی دیجیتال
با ظهور متاورس، تبلیغات دادهبنیان و محافظت از دادههای مشتریان در کانون توجهات قرار گرفتهاند. واضح است جامعهای که بر پایه فناوریهای همهجانبه بنا شده است، اطلاعات شخصی فراوانی تولید میکند و بهنوعی حریم خصوصی دیجیتال دارد. این در حالی است که رویکردها و تکنیکهای لازم برای مدیریت این دادهها هنوز در دست تدوین هستند.
هم در دنیای دیجیتال و هم در متاورس، دادههای مصرفکنندگان برای شخصیسازی تجارب به کار میروند، بهنحوی که اطلاعات گوناگون (از جمله موقعیت مکانی و ویژگیهای جمعیتشناختی کاربر یا جستوجویش در اینترنت) بر رویکرد شرکتها به آنها تأثیر میگذارند و بهنوعی تاثیر فناوری متاورس را در کسبوکار نیز نمایان میکنند.
درست مانند دنیای دیجیتال، در متاورس نیز، حریم خصوصی دیجیتال وجود ندارد و سازندگان تبلیغات و توسعهگرها میتوانند دریابند افراد زمان خود را در این فضا چطور سپری میکنند و توجهشان به چه چیزهایی جلب میشود.
در حال حاضر، نسخههایی از متاورس (همچون Roblox، Discord، Oculus و Fortnite) محقق شدهاند؛ با وجود این، هنوز با متاورسی که شرکت متا در ذهن دارد، فاصله زیادی باقی مانده است. متا از همین حالا ملاحظات مربوط به محافظت از دادهها و حریم خصوصی دیجیتال را برای کاربران در این آینده احتمالی در نظر گرفته است.
متا ادعا میکند که در متاورس، کاربران میتوانند کنترل بیشتری روی اطلاعات خود داشته باشند و عدهای از متخصصین هم با این موضوع موافق هستند، اما معتقدند این اتفاق و تاثیر فناوری متاورس تنها در صورتی رخ میدهد که فضای متاورس غیرمتمرکز باشد و به دست یک ذینفع واحد مدیریت نشود.
از جمله مسائل مربوط به حریم خصوصی دیجیتال میتوان به این موارد اشاره کرد:
- پیشرفت فناوریهای رهگیری موقعیت مکانی میتواند فرایند انتقال و جمعآوری داده را تضمین کند و باعث میشود شرکتها به موقعیت دقیق کاربران و دادههای مربوطه دسترسی داشته باشند.
- با توجه به گستردگی دادههای آنلاین، شرکتهای فناوری و اشخاص بهراحتی میتوانند به حجم زیادی داده دسترسی داشته باشند.
هویت و آواتارهای جعلی
ارزشمندترین دارایی ما، هویتمان در دنیای واقعی است. درست همانطور که هویت و احراز هویت در دنیای واقعی و دیجیتال حال حاضر اهمیتی حیاتی دارند، در متاورس نیز افراد، سازمانها و سایر شهروندان مجازی باید بتوانند هویت خود را اثبات کنند.
سازندگان متاورس، در راستای سیستمهای احراز هویت و آواتارهای جعلی چه درسی میتوانند از محیط اینترنتی امروزی بگیرند و تاثیر فناوری متاورس در این خصوص چیست و با چه موانعی روبهرو میشوند؟ VentureBeat در این باره با چندین متخصص صحبت کرده است.
در حوزه احراز هویت، متاورس با مشکلات جدیدی روبهرو خواهد شد که حلشان مستلزم تکامل سیستمهاست. اگر شرکتی هم هویت و هم احراز هویت را در اختیار داشته باشد، بدین معنی است که هویت به صورت انحصاری در اکوسیستم آن شرکت وجود دارد. در نتیجه، صاحب حساب Steam تنها با نرمافزارهای Steam تعامل میکند؛ همین نکته در مورد متا و Oculus هم صدق میکند و تاثیر فناوری متاورس در این مورد هم غیر قابل انکار است.
احراز هویت و آواتارهای جعلی و در نتیجه سرقت هویت در دنیای فیزیکی و دیجیتال امروزی بسیار رایج است. سرقت پسوردها، جعل پاسپورت و به خطر افتادن اطلاعات زیستسنجی، تنها چندین نمونه از سرقت هویت هستند. با توجه به ریسک بالای کلیدهای رمزگذاری NFT، میتوان گفت این فناوریها فاصله زیادی تا تعالی دارند. با این حال، متاورس پاسخی برای حل مشکلات امنیت هویت پیدا کرده است. برای مثال، وقتی کاربر هدستها یا عینکهای AR یا VR بپوشد، به طیف وسیعتری از ابزارهای احراز هویت دسترسی خواهند داشت.
واقعیت افزوده
بسیاری از متخصصان بر این باورند که چشمانداز زاکربرگ در رابطه با عینکهای هوشمند تنها از طریق عینکهای سبکی محقق خواهد شد که بتوانند تصاویر دیجیتال را روی تصاویر واقعی، قرار دهند؛ این مفهوم، توضیح سادهای از «واقعیت افزوده» است.
گوگل یکی از شرکتهایی است که روی این نوع عینکها کار میکند. چندین سال قبل، گوگل از محصولی هوشمند به نام Google Glass رونمایی کرد که از نظر ظاهر ناپسند و بیتوجهیاش به حریم خصوصی، هدف انتقادات فراوانی قرار گرفت. حالا بعد از گذشت چند سال، این شرکت پروژهای جدید آغاز کرده است.
گوگل با خریداری شرکت North، از پروژه عینکهای هوشمند که سال گذشته در شرکت اینتل آغاز شد، پشتیبانی به عمل آورده است. بر اساس آزمایشات اولیه، عینکها میتوانند تصاویر دیجیتال را مستقیماً روی چشم نمایش دهند و با اینکه از عینکهای معمولی سنگینترند، کاربری نسبتاً راحتی دارند. در هر حال، گوگل بیانیهای در این باره منتشر نکرده است.
مقبولیت عمومی آنچه از دستاوردهای جدید شرکتهای فناوری گزارش میشود، هنوز مشخص نیست. بدیهی است دستگاه واقعیت مجازی که چشمها را کاملاً پوشش دهد، کاربرد عمومی ندارد و با ارائه تجربهای منحصربهفرد، تنها در مسائل خاصی به کار خواهد رفت.
اقدامات اینتل در حوزه واقعیت افزوده به ایجاد پروتوتایپی به نام Vaunt انجامید که روی کاربران نیز به آزمایش گذاشته شد. تاثیر فناوری متاورس در این آزمایش نیز مشخص شده و جری باتیستا، رئیس پروژه، طی مصاحبهای اعلام کرده است که عینکهای مذکور این قابلیت را دارند که بهعنوان یک فناوری شخصی جدید، به محبوبیت بالا برسند و بهعنوان یک پلتفرم کامپیوتری، منبع درآمدزایی ایجاد کنند.
اپل، گوگل، مایکروسافت و متا نیز مشغول کار روی فناوریهایی مشابه هستند. بهزعم برخی، هدف از این تلاشها صرفاً افزایش فروش نرمافزار و سرویس است. برخی دیگر هم آنها را ابزار تبلیغاتی میدانند. در هر صورت، به عقیده دانشمندان، شکوفایی این ترند جدید حداقل ده سالی زمان نیاز دارد. بعضی از عینکهای VR همچون عینکهای معمولی باریک و سبک هستند، اما توان محاسباتی لازم برای تولید تصاویر واقعنگرانه و کاربرد روزمره را ندارند.
در حال حاضر، بسیاری از مهمترین شرکتهای فناوری دنیا با مسائلی مشابه دست و پنجه نرم میکنند و تاثیر فناوری متاورس را در کارکرد خود مشاهده میکنند.
متخصصان در پاسخ به این سؤال که تاثیر فناوری متاورس بر پلتفرمهای دیگر چقدر بوده و آیا خطرات متاورس از سایر پلتفرمها شدیدتر خواهد بود یا خیر، توضیح میدهند با اینکه فناوریهای رسانهای ما را آسیبپذیرتر کردهاند، همچنان میدانیم که برای لذت بردن از دنیای واقعی، باید گوشیهایمان را برای مدتی کنار بگذاریم.
یکی از نگرانیها مربوط به کاربرد بالقوه واقعیت افزوده برای دستکاری ادراک افراد از واقعیت، افزایش فاصله بین افراد و گرفتار شدن در حبابی است که ما را از واقعیت جمعی جدا میکند.
درست است که همهگیری اخیر، با تأثیرات گستردهای که بر تمام دنیا داشت، ما را به سمت درک نقش و کاربرد فناوریها سوق داد؛ با این حال، حالا که با چنین فاجعهای دست و پنجه نرم نمیکنیم، موانع کمتری پیش روی کاربرد متاورس در محیط کار قرار دارند و تاثیر فناوری متاورس کمتر خواهد بود.
حتی اگر چالشهای فنی از میان برداشته شوند، این پرسش اساسی باقی میماند که آیا صرفاً چون «میتوانیم»، «باید» بازنمایی دیجیتالی از جهان بسازیم؟ قدرت بیاندازه شرکتهای شبکه اجتماعی، به همراه هجمهای که اخیراً به آنها وارد شده است، از این واقعیت ناشی میشود که دادههای ما را جمعآوری کرده و همان محتوایی را در اختیارمان قرار میدهند که میخواهیم؛ بدین ترتیب، تشویق میشویم و تاثیر فناوری متاورس برایمان خوشایند است و بیشتر و بیشتر به آنها برگردیم.
همگی این تجربه را داشتهایم که با دوستانمان در مورد چیزی که لازم داریم صحبت کردهایم و چند ساعت بعد، پیشنهاد خرید آن را در دستگاههای هوشمندمان دیدهایم؛ اما همانطور که عالیترین متخصصان فناوری جهان نشان دادهاند، این دستگاهها به حرفمان گوش نمیکنند و با در اختیار داشتن واقعیت افزوده به اندازهای در امر مدلسازی و طبقهبندی رفتارها و پیشبینی خواستهها پیشرفت کردهاند که علاقه کاربر را در لحظه تشخیص میدهند.
از سوی دیگر، با توجه به اجتنابناپذیری اتصال به متاورس و مرز باریک بین دنیای واقعی و غیرواقعی، میتوان گفت واقعیت بهتدریج محو میشود و افرادی که در رأس هستند، تاثیر فناوری متاورس را بدین شکل ایجاد میکنند که اگر بخواهند میتوانند با جهان دیجیتال، واقعیت را به کلی مسدود کنند.
البته واقعیت افزوده میتواند تأثیرات مثبت هم داشته باشد، دنیا را به جایی زیبا تبدیل کند و درکمان از انسانیت را گسترش دهد. با این حال، برای ایمن ماندن در برابر خطرات بالقوه و در امان ماندن از تاثیر فناوری متاورس، بهتر است جنبه احتیاط را در پیش بگیریم و چالشهای احتمالی را در نظر داشته باشیم.
جدیدترین اخبار هوش مصنوعی ایران و جهان را با هوشیو دنبال کنید